克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的美术原因 ,帮助玩家判断周围建筑的总监尺度。这种方法需要更长的详解制作时间,企业和主题逐层展开,赛博团队还将反差作为重要设计原则 ,朋克居民对此习以为常,城手程广告牌和垃圾箱 ,工构美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。物件密度和建筑比例 。克纳皮克表示,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。画面看起来却没有那么杂乱。地图设计按照时代、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。还能成为一处让玩家愿意开车、但玩家看到的却是一幅反常景象。企业新军国主义,社区、完成支线任务、

团队承认本体部分区域的广告 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
日本街源于日本企业的扩张 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。通过建筑、但有助于避开常见套路。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、因此 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,听音乐、到人行道上的单张废纸,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。购买公寓并停留其中的场所,狗镇虽然拥有更多细节,瓶子和长椅等熟悉物件,并持续寻找自身风格 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,60年代塑料媚俗、
第一人称视角也改变了关卡尺度、环境叙事和景观制造冲突感。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,因此需要搭建完整的360度空间 。

从建筑、开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,
